毒を飲むにはちょうど良い時間

数か月前に重い風邪を引いた。病気の間はそれでなくとも気が弱るというのに、仕事に追われていた僕は数日の休養に作業時間を奪われたことにより、穏やかに昼から睡眠を取るという気分ではなかった。目を閉じればあのくだらないソースコードが鮮やかに目に浮かぶ。
こんな時に限って、いつも「あの作品が読みたい」とか「時間さえあればやりたい」と思っていたものの事を思い出せやしないし、仮に思い出せたとしてもそれに喜んでありつけるような精神状態ではない。
そういう状態の僕が無限の苦痛の時間を和らげる方法として行ったのは、全く興味もないどころかむしろ見た事もないのに悪感情を抱いていた、二次元画像をまるで生きているように表情をつけさせる技術を使って動画を作る、いわゆるVTuberの動画を観続けたことだった。

なぜ悪感情を持っていたかといえば、僕は元来アイドルやかわいい二次元、声優や配信者やYoutubeの芸人などにも全く興味がなく、そもそも想定していた内容から言えば僕が気に入るはずもないどころか秒でその動画を閉じるだろうからだ。
また、そもそも目も耳も時間も奪われる動画メディアを楽しむことは、基本的に普通に働いている限り触れられるものではない。その上、プライベートと仕事上の人付き合いをかなり住み分けしている僕にとって、帰宅した後の時間は替えがたいリソースで、興味が無いものとそれとを天秤にかけるまでもない。
この時の僕は、そういう嫌悪感のものとは無縁で、なんなら前に挙げた全ての要素が大好きだという考古学者や職人とは全く異なる仮想の萌え豚としてこの動画群を観漁った。部隊が厳しい戦場を切り抜けるために少女を妄想するように、笑顔で、一切の疑問を抱かずに。

何でこんなことをしたのかにも理由があって、普段興味を持たないものに物凄く没頭している人格であれば、むしろこの状況はご褒美のようなもので(動画の良いところは寝ていても観れるところで、映画よりも没頭せず疲れない)贅沢感と徹底的な現実逃避によって仕事の頭から離れられ、また用さえ済めば平気で捨てられるのではないかという考えから来たものだ。
平たく言えばこれは半分成功し、残りははっきりと失敗した。
割り切って関わっていた異性をいざとなった時に切れない、のようなシチュエーションが起こったことに完治後数日の間困惑し、そこで初めてその人格の部分部分が自分本来のものと繋がっているところがあることを認めざるを得なかった。
つまり、僕は元々そういうものを普通に好きと言える素養を持っていたし、想定と実際はかなり実態が異なるものだった。

あの文化についてちゃんと認めている箇所を一つに絞れと言われると、セミプロあるいは素人がその分野を各々で開拓し続けている点に集約されると思う。思ったよりもかなり探り探りのそれは、余裕を持った大御所の作品であっても平気で隙を感じるし、狙いと同時に悩みや迷いが伝わってくることからも分かる。これまで、あの手の人材が自分の力を示せてかつプライバシーを守れる舞台は一つも無かったはずだ。
生産者は常に消費者による過剰な要求に応えつづけなければならない中で過剰に儲けることを非難され、金にならないとされた分野ではすぐに供給は途切れた。そうした既存分野のクリエイターにとっては嫉妬さえ覚えるだろう。荒れ野で育った花は強いが、寄付を見咎めない土壌の方が作物は良く育つのは当然だろう。
見た事のないような何かが育っているのを間近で見ることが出来るのは単純に爽快で、今でも病床で世話になっていた人たちのその後を調べたりもするほどだ(動画を観る時間は殆どない)。

ところで僕は今回の例に出した具体例を薦めるためにこの話題を書いたわけではない。
評価出来ない状態にある何かが身の回りに溢れているので、盲目になるのは一切得が無いどころか害ですらある、ということを身近な友人と酒を呑んで話したことが切欠だった。
が、体よく「風邪を引いて現実逃避から進んで毒を啜ったら案外大丈夫だった」話をしてお前もやれと言うのは暴挙が過ぎるので、その時を思い返して纏めたのがこの記事だ。
このエントリの本題は、毒を飲むにはちょうど良い時間があることを教えるためだ。

嫌いな物がありすぎる話

嫌いな作品がある。列挙すればいくら書いても足りないぐらいの数になると思う。必要があればそれを表明もするので、仲の良かった人からも疎ましがられて関わりがなくなったりも良くする。

それでも嫌いな作品のことが本当に大嫌いだ。

そのうち話題性のあるものについてを書く。

 

この嫌いな作品についての表明の必要は、年々増している。わざわざ嫌われたいわけではないけど。

身近な友人達でさえ大概誰が見ても面白いものを薦めるが、多分僕はこれが苦手だ。例えば誰が見ても面白い映画を薦めて話が弾んだとしても、その時間で各々思い思いな映画を見てもらった方が身近な人の生の情報は増えるし、その人が初めて遭遇した作品の感想を見る機会を失うからだ。

そういうのを抜きにすれば話題性の高いものをフラットな状態で楽しめるから、凄まじいダメージを僕はぼやけた視界の外の他人の集まりから受けているとも思う。

 

あの人の感想を聞きたいというのは当然の欲求だし僕にもそういう欲はあるけど、ピンポイントにこの人に、僕に向かって感想を聞かせてほしい時にしか言わない。

全方位にお薦めできそうなものを紹介することもなくはないが、感想を求めているわけでなく、かつ全方位にお薦めできる以外の感想を書くことが難しかった時が殆どだった。

元々流行や大衆に受け入れられる作品を避けてきた傾向はあって、嫌いな作品の殆どがその要素を含んでいる。それは子どもの頃は「凡俗とは違う」とでも言いたげな悪い意識だったり、クラスのみんなと話すための短絡的な資格を得るのが嫌いだったからかもしれないけど、今はある程度定期的にそうしたものに触れて、触れるたびに再確認している。

つまらない。大多数の人間が同じものを見て大喜利をしている様が本当につまらないと思う。いつしか身の回りがそんなことばかりになって、SNSが息苦しく感じたり、そういう作品を流布する人を意識的に遠ざけたりさえした時期があった。

 

これは未だにとても後悔しているけど、その人たちはどの人も二人で話せば面白いことを沢山知っていたし、不思議な作品も沢山知っていた。

狂人らしく振る舞うなら、誰が見ても面白い無難なもののコントロール下にある人に僕のような人間の声は届かない。それどころかこれを読んだ人間は僕こそが他人をコントロールしたいと思うだろうけど、むしろ僕はこんな僕にコントロールされるような雑魚であってほしくはない。それどころか殆ど全てのコントロールを受け付けない超人のようであってほしい。

その人たちもかつては超人のようだった頃があった。

 

僕には好きなものが結構たくさんある。嫌いなものよりたくさんあるし、不当でなければ貶められても気にしない。

そういう好きなものは、別に他人に共感を求めるでもなく好きなものだ。一人で楽しめることが最低条件というわけではなく、輪を広げないと面白くないものは別にあまりない。

それに疑問は持たないけど、ただぼんやりと、そういうものにだけ関心を持って暮らす未来を想像すると、やっぱり薄く重い不安を感じる。

残機と私

シューティングゲームでは、不慮の事故を乗り切るにあたっての呪術的な思い切りのため、あるいは乗り切れないと判っていた時の奥の手として、ボムと残機を貯めてそこを乗り切る判断が必要になる。

現実を生きる上で、僕たちは大抵の場合、墜落後にその残機を探すことになる。

ところで、推薦文で一目惚れした小説や、かつて隆盛を極めたジャンルの始祖の素晴らしい名作アルバム、その道の人間の必須履修科目であり共通言語の一端となったアニメ、皆が口を揃えて今までにないほど面白かったと答えるゲーム。あるいは友人が作った、やれば必ず良かったと言えることが予め約束される作品。

そうした山ほどの財宝を僕は「残機」としてみなし、いずれにも手をつけず、物によっては手にするだけでしまい込み決して開けないようにしてきた。いずれ墜落した時のため、余ったら、余った人生のため。

 

昨年の年始、友人たちにこのことについて「お前はいつ死ぬか分からないのだから、生きている今のうちに触れるべきものがあるのではないか。残機と思っているそれは実はボムで、抱え落ちが発生するのではないか」と指摘された。

この意見には概ね同意できたので去年一年は「残機」を積極的に消化することを目標にし(今までの誓い立てのために勢いを出せず、結果として二割程度しか消化できなかったので未達)、わずかな「残機」を喪いつつもいくつかの名作を楽しむことができた。

例を挙げればビートルズ。未完作品では2rot13氏による「ソーシャルシリアスゲーム」。それに「暗殺教室」、友人の詩集など。アニメには拘束時間の問題があり、観るべき作品に触れることはなかった。

 

前置きは長くなったけれど、うち大半の残機を残したまま今年というステージに入り、少し問題が発生した。

比較的新しい分野である、スマートフォン向けゲームに新たな名作が見つからなくなったというか、見つけるのが苦痛になった。

残機を確認するとこの分野の残機は1(後述する理由で恐ろしくて触れることができない。「ネクロダンサー」)。触れてみなければ確かめられないし話題性の問題がある、鼻の効かない不得意分野だったこともある。けれどもけして嫌いな分野ではなく、実際にいくつかの名作にも触れることができていた。

どうしても時間の問題でスマートフォン向けゲームを探したかったので、これを根気よく探すことにした僕は「必ず探せば良作がある」と信じていた。探してしばらく経ってそれは段々と不安を帯びていき、やがてほぼ絶望に近い実感に変わっていった。

 

残機を保有するメリットとは、はじめに書いたように不慮の事故への保険というだけではない。立ち向かうべき難所を乗り切るための「呪術的な思い切り」のためでもある。それは多ければ多い方が気を強く保てるし、思いもよらないブレイクスルーに出会えるチャンスを生む。

のみならず、残機を探す行為においてでさえそれがあるから挑戦でき、それがあるから希望を絶やすことなく探せていたのだと気づいたのはこの時だ。諦めて足を止めてしまった理由の多くは、この先に何も無いのではないかという不安からだった。

事実他の分野での良作探しにはほぼストレスはない。ノイズの多さも影響するにせよ、もっとノイズの多いはずの音楽分野での探索の苦労はスマートフォン向けゲームのそれとは桁違いに低い。

 

抱え落ちをすることなく生き延びるためには下策であることは確かだけど、僕はどうやら残機を溜め込むことをやめられはしない。

これから先もよほどのことがなければ、ガンダムエヴァンゲリオンを観ることはないだろうしundertaleに触れることもない。

 

生きづらいと思う。

それから一年が経った

どうしていたかと訊かれたら生きていたと答える。

たかが日記を書くことへ抵抗を感じてしまい一度離れることを決めてから一年になる。復帰しようと思っているが上手くいくかはわからない。

今日のエントリは日記を書くということについて。

 

当初のエントリに「書くことは特にない」と前置きをしていたことからも、僕は無理にでも話題づくりをして書いた結果、仕事についての記事を書く羽目になった。

僕は性格上の問題でここには嬉しかったことを書きにくい。羨ましいという気持ちはネガティブにも働くので、そういう振る舞いをすること自体を避けている。

以上のことから仕事で発生した陰惨なエピソードを紹介することが主体となり、そのことで他者からいくらかの指摘を受けた。見ていて不安になるとも。

 

話は変わって、僕には(今では稀になってしまったが)「良い日記」を書く友人がいる。彼の日記の特徴は、閉じた個とそこから見た外界との接触のありのままを描いていることだ。日記なんてそんなものではないかと言われれば本来はそうだろうが、これが外に向けると途端に難しい。

その特徴のため、彼の日記にどんな話が出ても、それははっきりと断たれた他者が何かの事柄について述べているので羨望や不安などが自然と生まれにくいことに最近気づいた。

 

仕事という題材は仕事に携わる限りはけして遠い話題ではなく、それに触れる人間が多いので共感を起こしやすいことが問題だったように思える。良い事も悪い事も書きにくい。

彼のようなスタンスで考えた時、自分なりの題材を見つけたので、今後は考古学や職人についての話題からは離れる表明をしたい。部分的に触れることはあっても、それが主題となることはできる限り避けていく。

女職人の不誠実な正義

この空白の一週間をどう釈明するか迷う。

 

以前に確か、「こんなに嬉しかったことを書いて疎まれないだろうか」と書いたことがあったが、この一週間何をしていたのかと言えば、人には言えないほどに嫌なことばかりがあった。嫌なことを書くという行為に対し、僕が抵抗を示した。

書くことは自由だと思っていたがそれは誤りで、自分の日記について「辛いことを理解できるなら楽しめるなりする人間のみが読むべき」と評されて以来、頭からそれが離れなくなったからだ。彼はこれを否定したものの、それを僕が常に考えてしまう以上、書くことは僕にとって不自由だということを示していた。

前置きが長くなったがこれについての答えはまだ出ていない。今日書こうと思ったのは、一週間の嫌なことを踏まえた上で今日は比較的良いことが起こったからだ。

 

この一週間、僕はエフの改修をし続けた。当然だが困難を極めるコーデックスの解読と補修を続けることは精神的な磨耗を伴う。特に今回のような人に使ってもらう仕組みにおいて、あってはならない出来のものであれば、尚更にだ。

いわゆる「前線」の営業職からは毎日のようにお叱りをうけたストレスの報告を受け(職人は追い込まれれば手腕を発揮すると勘違いする者は多く、この場合も例外ではない)、ひたすら毎日のように生えてくる不具合を直し続けた。それはまるで春先の桜のように次々と咲いていた。

受難はこれに留まらず、手作業を行う工房では日夜問わず弟子に対して「これはデグレデグレード。改修以前に比べて明らかに挙動が悪化していることを指す)だろう」、「ここの動きはこう動く、だからバグだ」と、10秒も眺めれば解読できるゴムの仕組みのコーデックスの誤読をわざわざ聞こえるように話す機構士が、僕のそばを離れなかった。

実に陰湿なことに僕に対して修正を頼むでもなく、自分の担当したころの仕組みは、あるいは自分が育てた職人は正しかったと単に主張し続けることを看過できるほどには、僕は見習い根性が染み付いてはいない。だがこうした安い挑発に乗るほどの暇も奪われ、事実上何も言い返せないことが続いたのだった。

これが一週間続いた。同じような毎日と言ってよい毎日だったが、毎日先の見えない作業と、機構士に煩わされていた。

 

今日も殆どは同じ日だった。複数の細かい作業に追われる中で小言を聞き流していたが、少し状況が違う。

この機構士の説教を受けている弟子というのが、僕よりもまあ年が行った年齢にも関わらず未だにこの機構士から見習い扱いされている人物で、職人であり機構士である。性格や技にも問題はあるものの、この説教というのが大衆の前で「こんなことも分からないのか」「散々言ってきただろう」「頭を使ったのか」と言われる、いわば晒し者にするものだったことが大きな理由かと思う。

彼は、重要な部分を全て機構士や職人に丸投げしてきた。それゆえ自分では何も出来ないが、職人歴と肩書き、そして子供の年齢ばかりが独り歩きした男だ。最も大事な部分を全て投げ出している代わりに、そうした恥を晒す選択をしていると考えれば……賢い男なのかもしれない。ただし、機構士としての腕と職人としての腕とを見分けられない愚者であることは確かだった。

その彼が僕に尋ねてきた。尋ねてくる内容はもう分かっている。自分ではコーデックスが読めないが、その機構士に「デグレだ、自分で直してみろ」と命令されたのだが、どこが問題なのかはわからず、それについて機構士は「こんな簡単な問題すらも分からないんじゃこのコーデックスを補修した職人並みだな」と言ったので、仕方がなく僕のところに来た、というわけだ。

 

実際にそのコーデックスを駆動すると、言っている「デグレード」とおぼしき現象は起こった。また、問題の箇所も数秒で特定出来た。ところがこれが面白い話に繋がる。

この機能を補修したのははるか西の大地で一人きりで過ごしている、僕と同じ歳の腕利きの女職人が手がけている。女職人は元は別の工房で働いており、その技術力の高さから僕たちの工房には歓迎された経緯がある。年に一度こちらへ来ることがあり会話もしたことがあるが、実に温厚で知性のある女性だった。無垢な笑顔や、褒められるとすぐに恥ずかしがる少女性とは裏腹に、その技術力と知識量は僕を遥かに超えている。彼女は既にこの工房では追随を許さないほどの職人ですらある。

コーデックスの補修について彼女がやりがちなことを言うと、元が酷ければ酷いほどに……そのまま動かせば動かない(他の機能で代用は出来るため致命的ではない)箇所をあえてそのまま残す癖がある。このゴムを作る仕組みは新しい仕組みとして載せ替えるものであり、決して修繕が目的ではないということが彼女の悪癖を引き起こした。

丁寧に、問題の箇所で不都合がある場合に定型文言として「〜〜が原因でデータ入力は失敗しました」と画面に表示するよう仕組まれていたのだ。

つまり、分かっていたがお前の態度が気に入らないから直さなかった、という姿勢をコーデックスの上でやってみせたのだ。

 

これについて機構士は訳も分からず、「なんだこの定型文言は、問題の内容がまるで分からない酷いコーデックスだ」と嬉しそうにはしゃいでいたが、僕はその弟子の前で我々が修繕する前の古びたコーデックスの写しを広げてみせた。この時の僕の、機構士にもよく聞こえる声量の解説で今回の日記は終わりとさせていただく。

 

「あー……これはあの女職人の悪い癖ですね。これほど起こりやすく原因も明らかな問題を抱えているというのに、完成品として渡されたことが彼女の誇りを傷つけたのでしょう。

僕は悪いとは思いません。なぜなら元々のコーデックスでは、仕組み側が意味不明な操作を行なった場合に規程として出す文言を設定していますね。そのためこの部分は不完全ながら、明らかな『アップグレード』です。

原因は○○だと断定している。不具合ではないと説明されたのなら、正しい動きを行わない理由も使用者に知らされるべきですから、これは正しい選択だし、正しい仕事です。流石ですね。

重ねて言いますがこれはデグレードなどではありません。モニタを横にして見ればそう見えないこともないでしょうが……まあ、元々の、致命的なバグですから、お客様に確認のち対応を進めるべきではないでしょうか」

銃声響かず

エフの補修に執心した日だった。彼は使用者はおろか、修正を行う担当に対しても「何がどう動いているのかは分からないが、とにかく素早く動く」ものを提供することに突出した職人だ。あなたもまた、死の反復横跳びの一件で忘れられないほどの悪夢を目の当たりにしているからそれはご存じだろう。
我々職人にとって欠かせない仕組みが情報の蓄積体であるデータベースだ。殆どの操作はここに集約され、そして殆ど見たいものの全てがここから吐き出される。あまりなじみがないと思うので、少し詳しく解説することにする。

 

データベースは、複数の端末を繋いだ通信経路を通じてや、またはそれそのものが入った機構から接続し、決められた形のデータを保持する仕組みだ。使用者は、それらのデータを追加したり、改変したり、削除したり、あるいは閲覧することが出来る。

ただし、情報というのは最適化された形で容れていかないと、情報自体のサイズが肥大化し、とても使い物にならない通信量になったり、または記憶媒体を圧迫することになりかねないことから、取り出してすぐに使えるような形では保持されないことがほとんどだ。

例を挙げるなら、冷蔵庫に詰めて入れたり、本棚に空きがないように隙間をなく仕舞い込むことに近い努力を、我々職人は行っている。見えない情報の形のどこが尖っているからこの棚には入らないだとか、そういうことの整理から始める。

 

取り出すことを目的とするか、仕舞い込むことを目的とするかにより情報の形は千差がある。これをきわめて適当に設計する、という段取りがまずはコーデックスを拵えたり、補修するよりも先にある。その上では、「とにかく近くて安い店」と「ここから数分歩いた所にあるチェーン店らしい安価な店」のような、同じ情報でも形が違う同じものが入っている入れ物が欲しいというケースが中には存在する。

そこで勝手なことに、ある入れ物に情報を容れこんだ時、あるいは何か改変を行った時、自動的に他の箇所に情報を変換して投入するような動作が作り出された。
これは、「引鉄」と呼ばれる技術で、何か情報に動きがあった場合、他の情報に対して整合性を取るものだ。たとえばあなたの住所が変わったことを引鉄にして、僕の年賀状のリストの宛先が瞬時に変わるとしたら画期的ではないだろうか。
事実、この引鉄を作ったデータベースの製作者の職人はしてやったりと思っただろうし、これに触れた使う側の職人も、これを使った素晴らしい仕組みを山ほど思いつくだろうが、一つ難点がある。

 

ある一つの情報に対して何かの操作を行った時、実は二つの情報が変わっている、というのは使っている側はおろか、職人すらも欺く。コーデックスに書かれている以上の情報が改変を受けたり、この情報さえ消せば問題はなくなると考えたとしても他の重要な情報が共に消えうせる、というようなことが発生しうるリスクがあるのだ。

もう想像がつくかもしれないが、【フェオ】の構築したデータベースにはまるで忍者屋敷のようにこの引鉄が埋め込まれ、何か些細な動きをする度にこの引鉄から弾丸が発射される。弾丸を受けた情報はその度に凹んだり別の位置に吹き飛ばされたりするが、誰が弾丸が飛んだ後の事を想像できるというのだろうか。

 

他人の家に入った時、お世辞にも綺麗ではない部屋だとしても本人は何がどこにあるのか完璧に把握していて驚く、そんな経験を誰もがしたことがあると思う。そういう人は決まって、この部屋は自分が過ごしやすいようになっていると言う。

【フェオ】は、自ら手掛けた仕組みの中で完璧にそれを再現している。何がどこにあるのかが一切分からない部屋の中で、機能性を重視するあまりに他人からはおよそどう生活していいのか全く理解できない空間を生成した、ということだ。
不思議と動作が速いことにも頷ける。恐らく最適化されたデータベースに近いのだろうとも。彼にしか分からないことを除けば。

 

僕は今日頭の中で何度も引鉄を引いた。

真夜中への麻痺について

23時まで残業だった。理由は例の名古屋の工場の、実際の情報を古い仕組みから取得する作業でだ。【ユル】は検証担当であるからと、一切手を貸さなかった。だがこれはそもそも開発側でも修正側でも検証側でも、本来の担当などいない作業だった。
さすがに集中が途切れると疲れが押し寄せてくる。今日は短めだがご容赦いただきたい。

 

遅くまで残っていると、まだ残業手当がついた頃に親会社の工房で雇われ職人として仕事をこなした時のことを思い出す。毎夜毎夜、日に二回も麻婆豆腐を食いながら終電で帰っていたときだ。
見た目に気を使うほど自信のない僕よりもずっと、皆さんの方がお詳しいんじゃないかと思うが、それなりにどこに行っても見かけるブランドの服屋だった。大きな会社には当然大きな仕組みが入っており、その仕組み間の接続の仕方などを抑えて新たな動きの仕組みを入れる、というものだった。
これは当時の僕にとって抗いがたい要因も絡み合った恐ろしく重い負荷であって、全容の分からない迷宮でもがき苦しむような仕事だったことをよく覚えている。社内の監査を潜り抜けねばコーデックスは受け入れられないことをはじめ、担当が日が出ているうちには社内に居なかったり、顧客の管理と販売の管理の担当が仲が悪かったり、そもリーダーが就任して二週間であったり、など。
同じ世代の職人にしては残業の少ない僕にとって、帰れれば運が良く帰れなくても不思議ではないこの二、三ヶ月はかなり考え方を変えた。この一件が終わる頃になると、休みを休みとして迎えても特にやることが思いつかず、ベッドの上で途方に暮れていたことから、遅くまで残ることに慣れてもろくな事はないと悟った。

 

しかしこの、遅くまで手を動かすことというのは、少しばかり続ければ辛さに慣れてしまう。辛かった麻婆豆腐が丁度良くなるように、麻痺してしまうのだ。それどころかそれよりも強い痺れを求めさえすることがある(余談だが辛いものが好きな人ほどワークホリックである場合が多く感じる)。
この、慣れてしまうということが恐ろしくて、なるべく毎日は残らないようにしている。怠けていると言われても拒否する。先に述べたような、余暇の時間を何に費やしてよいかわからない休日ほど辛いものはない。遅くまで残って続ける手仕事よりも、これは僕には堪えた。

 

この課にはそうしたろくでもない時間まで残り続ける職人が、周囲から畏敬を集めながら数人居る。頼れる仲間として周囲が心配であるとともに、自分がまたいずれああならぬように立ち回るすべを身につける時が来ており、今試されているのかもしれない。